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Gungho盛极而衰背后:生命周期问题凸显
时间: 2013/11/5 10:07:20  点击: 1286

  Gungho前天(29日)发布今年前三季度财报,尽管收入相比去年同期增长了接近28倍,却仍引发市场看衰与投资者撤离,股价连续数天下跌,昨日更是重挫18.8%。同期的日经指数与Gungho大股东软银的股价都是上涨的。

  Gungho发展史

  Gungho不是一个平地拔起的新公司。它成立于1998年,老板是软银孙正义的弟弟孙泰藏。

  Gungho最初名为Onsale,做的是类似eBay的网络拍卖业务,在雅虎日本等竞争下退出。2002年它开始运营韩国Gravity的网游《仙境传说》(RO),企业名称也改为Gungho,之后又运营了A3等游戏。2008年买下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的收入来源。

  从这些轨迹看来,Gungho跟中国的盛大等等游戏公司非常相似。

  直到2012年春天,它推出《智龙迷城》,手游部门收入突然超越PC网游,同年利润上升7.9倍,公司股价在一年时间中暴涨60倍以上,市值陆续超越DeNA、Gree、Zynga,一度高于任天堂。

  (对Gungho与《智龙迷城》更详细深入的复盘可看今日微信公众账号“游戏葡萄”推送的另一篇文章《Puzzle&Dragon成功之路》)

  进退《智龙迷城》

  Gungho的奇迹起源于《智龙迷城》,这款游戏的团队从4人到40余人,月收入也从0逐步上升到一百多亿日元,在日本双榜保持第一,并将其他游戏远远甩在身后。

  同时,Gungho也仿佛与《智龙迷城》绑定,一损俱损共同进退。

  财报与媒体披露的《智龙迷城》运营数据透露着不利信号:10月21日其日本注册用户突破2000万人,但增长正在放缓,每日下载量逐渐下滑,新增百万用户需要的时间从十几天变成三十天。

  财报还显示,Gungho三季度销售额416亿日元比二季度下滑了5%,营业利润235亿日元环比减少12%。《智龙迷城》上架后迎来了首次收益缩减,1月85亿、4月120亿、7月135亿、10月则只有130亿。Gungho官方表示原因是用户人均付费金额减少,与之对应的是10月21日 Gungho对旗下《智龙迷城》、《Divine Gate》、《公主蓬特2》等游戏的内购进行全面涨价。

  在金融市场业者眼中,同比的28倍增长是昔日的荣光了,第三季度较第二季度的降低才是真正重点。

  “生命周期”的问题自然而然的凸显出来,《智龙迷城》火爆的时间已经超过一年半。在中国,手游长期在榜单内保持高位的游戏屈指可数,大部分游戏生命周期呈抛物线状,发布后两个月达到顶峰,经过两个月的稳定期后迅速下滑,基本上游戏的巅峰时期仅有两到三个月。

  下一款《智龙迷城》

  显然Gungho早已认识到问题所在,它在三个方面有所动作。

  1. 《智龙迷城》的海外版与变体

  韩国版与北美地区用户都突破了100万,十月份还登陆英国区App Store。在东京游戏展上,Gungho展示了3DS特别版《智龙迷城Z》,即将在12月发售。

  2. 研发新产品,将数量庞大但热情消退的用户群逐渐转移到其他产品中

  Gungho寄望于《公主蓬特2》与解谜RPG 《Divine Gate》 能够复制《智龙迷城》的成功。但根据日本App Store销售榜显示,《公主蓬特2》在7月间一度跌落到60位以下,10月重新稳定在20位左右。10月上架的《DivineGate》则暂时稳定在 20-30位之间。这种排名,在日本手游超高集中度的环境下,依旧无法挽回10月份Gungho整体收入衰落的事实。

  3. 并购获取新产品

  10月15日Gungho宣布与软银共同以15亿美元收购51%股份的Supercell,直接刺激它次日股价暴涨21%,但二者能整合到何种程度,账面上暂时未能体现。

  其实早在今年6月份,Gungho就与SuperCell进行了游戏上的互推(《智龙迷城》与 《Cash of Clans》 互相嵌入对方广告),结果充满戏剧性。《Cash ofClans》在日本iPhone下载榜登顶、收入榜进前十;《智龙迷城》在美国榜跻身前二十但只维持了3天。《智龙迷城》在今年2月、3月、5月也都曾经因为Gungho的市场推广活动上升到20名左右,但每一次都是随机跌落至50名以外。

  谁会是下一个Gungho?


  相当一部分投资者,把赌注押在了Colopl上。它的《魔法使与黑猫》这款游戏,今年8月份在iOS与Android两个平台获得了300万用户,用户获取速度此后迅速增长,到10月4日获得共800万次下载, 10月20日突破1000万。根据AppAnnie的报告,上个月这款游戏在全球Google Play榜的Grossing榜上排名第7。

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