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虚拟现实还有三大拦路虎:内容是短板 产品贵
时间: 2015/1/8 16:09:00  点击: 4126
我们身边。我们的笔记本中设有多个文件夹,可经常记不清每个文件夹保存的具体内容;但如果换成是你的公寓,同样有无数件物品,比如1000件,我们还是能相对清晰地描述哪些物品安放在哪些位置。

虚拟现实给予大家的就是这样一种空间感。它借助电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,为使用者提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让他们如身临其境一般可以及时、无限制地观察三维空间内的事物。

相信观看过虚拟现实版《星际穿越》的观众已经体验过Oculus Rift头盔所带来的那种强烈的沉浸感。它能使你逼真地感受到太空的失重感,真切地体验到坐在宇宙飞船穿越星际的那种奇妙感。

虚拟现实技术一旦普及至普通消费者,将会有极大的市场想象空间。据全球市场研究机构Markets and Markets预测,到2018年,虚拟现实市场额将超过10亿美元。

众厂商押注虚拟现实

去年,索尼的虚拟现实头戴显示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在发布Galaxy Note4 新旗舰机时,也推出了虚拟现实设备Gear VR;微软将于今年推出Xbox One头戴设备,来对抗Oculus Rift。

与此同时,英特尔去年投资了Avegant公司以开发一种叫Glyph的虚拟现实头盔;微软用1.5亿美元从Osterhout买入大量与虚拟现实设备相关的专利。巨头纷纷以自主研发或收购的形式打入虚拟现实市场,希望在市场爆发前拔得头筹。

值得一提的是,风投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首个虚拟现实加速器River,为虚拟现实初创公司提供资本和服务。

去年Facebook收购Oculus VR,引起业界轰动。但多数人可能聚焦在“20亿美元”这个数字
 
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