别小看游戏,它塑造了我们的互联网文化 |
时间: 2016/4/19 10:07:25 点击: 10404 |
的微型电子计算机用户群体,进行经验交流的产物」。
早期计算机杂志的蓬勃发展也是这一需求的直接副产品——人们相互调试对方所写的代码,相互交流硬件技术知识,并相互给予支持和帮助。「那时,在计算机杂志上解答技术问题并留下地址的作者常常会接到来自读者的求助电话——这是因为任何读者都能很轻易地向作者致电,他需要做的只是让电话操作员按照名字和城市查找那位作者而已」,Nooney 说道。 网络模拟版 Lemonade Stand 的截图。(图片来源于网络) 「Apple II 是一个典型的黑客文化的产物,而黑客文化则发源于大学校园——因为在当时,大学是唯一一类能够提供大型机以及后来的小型机,同时还允许人们进行试验或玩乐的机构」,Bill Budge 说道,他是一位传说级的游戏设计师,曾开发 Raster Blaster(1981)以及其他的早期电子游戏。「相比于大学,Apple II 确实让更多的人接触到了计算机。当我开始在 Google 工作时,我惊喜地发现,有非常多的工程师在孩童时代就玩过我所设计的游戏,并且在很小的时候就向往从事计算机技术方面的工作。因此,Apple II 毫无疑问曾助推了黑客文化的发展」。 同样的文化,以及它所强调的开放性,最终传递给了早期的互联网——一个任何人都能以之为基础进行创造,并且不属于任何人或任何公司的崭新平台。这一原则是那些互联网中立性的支持者们所致力于保护的。也即,开放性是我们这个时代最重要的技术的核心价值,甚至很可能是其赖以建基而不可或缺的基本价值。 但是,早期的互联网文化并非直接继承了其前的计算机文化,这一个过程充满曲折——虽然,早期的
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