别小看游戏,它塑造了我们的互联网文化 |
时间: 2016/4/19 10:07:25 点击: 10403 |
间和正确的位置,创造出这款前所未有的游戏,从此改变了我们的行为方式」。
但是,当我们回顾技术发展的历史时,我们总是倾向于认为其中存在某种必然规律。在许多玩家看来,决定了早期互联网的文化似乎是早已注定的——就像是那种塑造了现实世界的社会力量在网络世界的自然延伸。 《Think Quick!》游戏中的城堡创造者(Castle Creator)模式的截图(图片来源于网络) 举例来说,我是玩着 Think Quick 长大的,这是一款由 The Learning Company 公司于 1987 年推出的游戏,而 The Learning Company 公司则是 Robinett 在离开 Atari 之后所创办的。在这款游戏中,玩家将会探索城堡中的各个房间;打开活动门,寻找秘密物品,躲避浑身流着粘液的蠕虫,最终将城堡中的恶龙驱逐出去。它还提供一种名为城堡创造者(Castle Creator)的游戏模式——可以把它想象成《我的世界(Minecraft)》中的创造模式的前身——允许玩家设计自己的游戏世界。你可以利用城堡创造者模式做任何事情,包括设计房间布局,为隐藏的物品设计图标,等等。数年之后,当 Romero 设计《毁灭战士(Doom)》时,他进一步发展了允许玩家对游戏进行改造的理念。在《毁灭战士》中,玩家不仅可以设计自己的游戏世界,而且在某些情况下,利用《毁灭战士》所提供的游戏文档,他们甚至可以创造出一款全新的游戏。 「正如同 1984 年苹果和任天堂不约而同地推出封闭式系统那般,十年之后,《毁灭战士》和互联网的同时出现同样十分有趣」,斯坦福大学历史学者 Lowood 告诉我道。「因为,《毁灭战士》被设计为可由玩家自行改造——这一特性被
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